数据与方法
我们有好几篇文章公布了来自真实玩家的基准数据,比如反应时间中位数、通关 3-back 的玩家比例。这个页面说明这些数字从哪里来、怎么清洗,以及它们的局限在哪里。
我们记录什么
当你完成一局计入排行榜的游戏时,浏览器会把成绩发送到我们的排行榜。每条记录包含:
- 浏览器里生成的随机 ID,不关联任何账号
- 自动生成的昵称,比如 Swift_Owl_1234
- 游戏、模式、成绩和提交时间
- 部分游戏还会记录这一局的少量细节,比如正确率或级别
我们不要求注册账号,不收集邮箱或真实姓名。公布的基准数据只包含总数和百分位,从不公开单条记录。
每位玩家只计一次
- 排行榜为每位玩家保留最好的一次成绩,所以每项基准数据里每位玩家只计一次。
- 这里的"玩家"指一个浏览器。同一个人用两台设备会被算两次,清除浏览器数据也会生成新的 ID。
- 因为保留的是最好成绩,基准数据反映的是大家状态好时能做到什么,而不是平时的典型水平。
我们如何筛选成绩
公布之前,我们会去掉几乎可以肯定不真实或不完整的成绩。服务器本身就会拒绝不可能的成绩,比如平均反应时间低于 100 毫秒。之后每项基准数据再按各自的范围筛选:
这些数字能说明什么,不能说明什么
- 玩家是自愿来测试的,并不是人群的随机样本。
- 手机、鼠标、屏幕和浏览器都会带来各自的延迟,对反应时间影响最大。
- 只有几百名玩家的测试,比如数字广度和连线测试,属于早期数据,随着人数增加可能会变化。
- 我们的在线版本和临床测验不同,结果不是常模,也不能用来诊断任何问题。
更新
每篇文章都会写明数据的时间范围。更新数字时,我们会重新运行同样的查询,并同步更新时间范围和文章上的"更新于"日期。
引用我们的数据
欢迎引用这些基准数据。请链接到数字所在的文章,并注明时间范围。如有问题或需要汇总数据,请发邮件至 contact@freefocusgames.com。
示例:FreeFocusGames(2026)。反应时间多少算快?来自 8,791 名玩家的真实数据。
开源
这些游戏以及收集成绩的排行榜都是开源的,可以在 GitHub 上查看代码。