数据与方法

我们有好几篇文章公布了来自真实玩家的基准数据,比如反应时间中位数、通关 3-back 的玩家比例。这个页面说明这些数字从哪里来、怎么清洗,以及它们的局限在哪里。

我们记录什么

当你完成一局计入排行榜的游戏时,浏览器会把成绩发送到我们的排行榜。每条记录包含:

  • 浏览器里生成的随机 ID,不关联任何账号
  • 自动生成的昵称,比如 Swift_Owl_1234
  • 游戏、模式、成绩和提交时间
  • 部分游戏还会记录这一局的少量细节,比如正确率或级别

我们不要求注册账号,不收集邮箱或真实姓名。公布的基准数据只包含总数和百分位,从不公开单条记录。

每位玩家只计一次

  • 排行榜为每位玩家保留最好的一次成绩,所以每项基准数据里每位玩家只计一次。
  • 这里的"玩家"指一个浏览器。同一个人用两台设备会被算两次,清除浏览器数据也会生成新的 ID。
  • 因为保留的是最好成绩,基准数据反映的是大家状态好时能做到什么,而不是平时的典型水平。

我们如何筛选成绩

公布之前,我们会去掉几乎可以肯定不真实或不完整的成绩。服务器本身就会拒绝不可能的成绩,比如平均反应时间低于 100 毫秒。之后每项基准数据再按各自的范围筛选:

测试成绩排除文章
反应时间5 轮平均(毫秒)低于 120 毫秒或高于 1,000 毫秒阅读
舒尔特方格 5×5用时,每点错一次加 2 秒低于 8 秒或高于 120 秒阅读
CPS 测试(5 秒)每秒点击次数低于 1 或高于 16 CPS阅读
10 秒挑战与 10.000 秒的误差误差 3 秒及以上阅读
Dual N-Back最快通关及其级别10-back 和早期 1-back 记录阅读
数字广度(正背)答对的最长序列倒背版本,人数太少阅读
连线测试A 部分和 B 部分用时A 部分超过 180 秒或 B 部分超过 300 秒阅读

这些数字能说明什么,不能说明什么

  • 玩家是自愿来测试的,并不是人群的随机样本。
  • 手机、鼠标、屏幕和浏览器都会带来各自的延迟,对反应时间影响最大。
  • 只有几百名玩家的测试,比如数字广度和连线测试,属于早期数据,随着人数增加可能会变化。
  • 我们的在线版本和临床测验不同,结果不是常模,也不能用来诊断任何问题。

更新

每篇文章都会写明数据的时间范围。更新数字时,我们会重新运行同样的查询,并同步更新时间范围和文章上的"更新于"日期。

引用我们的数据

欢迎引用这些基准数据。请链接到数字所在的文章,并注明时间范围。如有问题或需要汇总数据,请发邮件至 contact@freefocusgames.com。

示例:FreeFocusGames(2026)。反应时间多少算快?来自 8,791 名玩家的真实数据。

开源

这些游戏以及收集成绩的排行榜都是开源的,可以在 GitHub 上查看代码。